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[评测] 诚意满满的认真之作——《一拳超人:世 |
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发表于 2024-07-11 15:37
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《一拳超人》对于很多常看漫画或者新番的玩家来说肯定不会陌生,作为一部搞笑又热血的作品拥有很高的人气,而最近《一拳超人:世界》这款动作游戏也终于在最近通过抢先测试向大众揭开了他的面纱。实话说最近看到漫改的游戏我都很难产生兴趣,毕竟市面上现在充斥着良莠不齐的IP改编作品。不过去年我曾经受邀参加了这款游戏的内部测试,当时对这款游戏的印象就很不错,确实是一款投入了很多精力去认真制作的游戏。最近看到一拳超人世界的抢先测试开启招募之后,我也是第一时间报名参与了测试。由于之前有过接触,我对这次测试的表现有不少期待,因此也会尽可能全面的写出这次测试的一些感受。 第一印象 首先是游戏画面,本次抢先测试只有PC版本,所以我也是基于在PC上的表现来评价的。游戏本身是三渲二的渲染风格,特效全开的情况下,整体画面,场景细节表现也不错。画面整体表现比追加PV中还要优秀一些,整体的建模和渲染看着还是很舒服的,人物动作也很流畅。而且整体的建模和漫画的画风较为匹配,对话中也会有相应的同种漫画风格的表情变化,可以看出是用了心的。不过物理碰撞等效果稍有不足,当然这个在三渲二的游戏中也并不需要有更高的要求。 总体上来说《一拳超人:世界》的画面风格化处理的还是可圈可点的,PC端优化的也相当不错。由于没有手机客户端可供测试,暂时不知道在移动平台上的表现会怎么样,如果能够达到端游的高特效水准,画面表现就值得称赞了。 和我参加最早期测试的印象一致,游戏的整体表现相当不错。首先主线剧情的表现就有很多亮眼之处,通过多重视角的箱庭式关卡来体现出和英雄、怪人各自的迥异性格,以及他们之间战力的差距,(尤其是和埼玉老师之间的战力鸿沟)。同时也让漫画夸张搞笑的表现风格完全的融入了游戏当中,不管是玩家战斗的视角、怪人们作为敌人时的战斗表现、还是整个过场分镜的处理,都颇有原作的影子,细节上处理的非常到位。整个抢先测试的版本最大的遗憾就是内容太少,没能玩够。 战斗系统 作为一款动作游戏,《一拳超人:世界》的战斗系统也十分让人欣喜,本次测试联合行动中可体验角色4个(闪电麦克斯,杰诺斯,微笑超人,音速的索尼克),主线可体验另一形态的杰诺斯和qte模式的埼玉,支线可以体验变秃前的埼玉,这些角色都有着各自不同的战斗系统。每个英雄都有着自己独特的攻击方式和技能组合,也就是说有着完全不同的输出手法和连招手感。比如杰诺斯能够切换远程和近战输出,而早期埼玉则需要通过防御来打出类似弹反的效果,闪电麦克斯则需要用一技能获取精确点燃,用二技能来切入并且用三技能在点火状态下打出输出。当然这些变化也让游戏本身有着一定的上手难度,对于动作游戏老手来说应该可以很快的找到合适的输出循环,但新手的话可能就需要进行一定时间的练习来掌握不同角色的使用节奏了。 当然也还是有一定的打磨空间,比如怪人受击的反馈会比较弱一些,绝大多数BOSS战斗都是需要先打掉防御条才会有比较明显的反馈,缺少了些许拳拳到肉的命中感,不过作为一个超能系英雄打怪人的动作类游戏,这么处理也是能够理解的。 除开这些问题之外,《一拳超人:世界》的战斗系统还是相当不错的,不同的角色不同技能,大量的连招效果都很有诚意的还原了端游作品。从整体的操作手感上来说,游戏的动作连招反馈在动作类游戏中算是非常不错的,组合攻击之后会有丰富的正反馈,而破防之后的连招和角色大招终结带来的爽快感也非常充足。游戏中还加入了不少QTE来作为关卡当中的终结,打出QTE来终结各类巨大的怪人BOSS,不仅让玩家有更好的反馈,也有充足的时间去表现那种漫画中才会出现的战斗场景。 角色培养 本次测试几乎没有公开角色培养相关的内容,不过可以看到的是有不同稀有度的英雄,以及战力数值的系统。而联合作战的系统当中战力数值对战斗也会有一定的影响,在游戏测试预设队伍和战力的情况下,联合作战还是有不低的操作需求的,难度属于中等偏高的水准,可以预见到的随着玩家战力提升会变得轻松,但是应该也会有相应难度的副本供玩家继续挑战。 这一块目前来说没什么好评价的,看下来游戏的剧情体验与数值系统是不挂钩的,其他内容还没有正式发布,等后续测试才有机会展开去详细了解。 总结 这次测试最大问题就是内容确实太少了,完全不够玩的。但结合最早一次测试的内容来看,我对《一拳超人:世界》的后续表现还是充满了信心的。首先剧情关卡能够深度的还原漫画的设定,并且每个关卡都有别出心裁的表现形式,通过让你操控不同的角色从不同的视角体验《一拳超人》的剧情。不管你是不是原作的粉丝,你都可以通过玩《一拳超人:世界》来获得非常沉浸的体验。如果你是原作粉丝,你会在游戏里找到各种各样的原作梗,还有制作组用心埋藏的彩蛋内容。而如果你没有看过原作也没有关系,游戏中的主线剧情本身就很好的还原了《一拳超人》的主线内容,加入
一拳超人:世界,手机游戏平台
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