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南加州大学的死对头(南加州大学校友名单公布

2024-09-30 15:59| 发布者: | 查看: | 评论: 0|原作者:147小编

摘要:21世纪经济报道记者胡慧茵 实习生许嘉烨 广州报道 前一段时间,首款中国产3A游戏《黑神话:悟空》上线后随即吸引世界各地的玩家,并在海外带动了关于“孙悟空”的文化热潮。不少

21世纪经济报道记者胡慧茵 实习生许嘉烨 广州报道

前一段时间,首款中国产3A游戏《黑神话:悟空》上线后随即吸引世界各地的玩家,并在海外带动了关于“孙悟空”的文化热潮。不少海外玩家因《黑神话:悟空》开始阅读《西游记》原著,甚至有不少玩家在网上发布视频,分享对《西游记》故事以及中国神话的理解。在某种程度上,这体现了中国文化实力正日渐增强。

9月18日,商务部部长助理唐文弘在国新办新闻发布会上表示,以数据为关键要素、数字服务为核心、数字订购与数字交付为主要特征的数字贸易,已经成为了国际贸易发展的新趋势和经济发展的新增长点。有一组数据显示,2023年,中国自主研发游戏海外销售收入达166.7亿美元,多款头部游戏在海外长期位居下载榜前列。

普华永道的报告显示,预计中国娱乐及媒体行业至2027年收入将达到4799亿美元,未来五年的复合年增长率为6.1%,高于全球的3.5%,互联网广告、电子游戏和电子竞技是行业主要的增长驱动力。此外,电影、虚拟现实等细分领域仍将保持较高增长。

看到中国在数字经济领域的潜力,特别是数字娱乐业的快速发展,外资企业也开始在中国进行布局。围绕中国数码娱乐行业的发展、中国吸引外资政策等话题,在“2024数码娱乐领袖论坛”举行期间,南加州大学教授Mike Fischer接受了21世纪经济报道记者的专访。Mike Fischer为互动娱乐领域的资深从业人员,曾在亚马逊、微软及多家知名游戏公司任职,包括出任Square Enix America 的行政总裁。

《21世纪》:你认为AI及Web 3.0等科技推动数码娱乐的潮流,如何重塑互动娱乐?如何看待VR与游戏、电影等载体进行融合?

Mike Fischer:市场对娱乐技术、Web 3.0、人工智能以及元宇宙的融合充满了极大的兴趣和热情。这些技术的结合形成了一个综合体,我认为游戏的独特之处在于它融合了三种元素:技术、创意和商业。你提到的领域主要侧重于技术方面,而它们真正活跃起来,是当你将这些技术与创作者的愿景结合起来,并以此来构建成功的商业模式时。

目前,这些领域仍处于实验阶段,因此很难准确预测它们的最终结合方式。因为创意元素为我们带来机会和兴奋感的同时,也给商业带来了很多不确定性。

总的来说,我认为目前人工智能在商业对商业(B2B)领域最有帮助,它能够降低游戏开发和内容创作的成本,同时缩短开发周期。比如艺术元素动画化,添加纹理和灯光等,原本都需要聘请艺术家进行创作,但这些对于AI来说是很简单的工作,而且AI还可以用于质量保证和测试,确保游戏正常运行。

这将允许更多的非技术人员创建游戏。即使有人不懂编程或艺术,他们仍然可以成为出色的创作者。因此,人们可以尝试更多疯狂的想法和新的实验。我相信这将创造出以前难以实现的新型娱乐体验。我认为这将引发一场巨大的技术革命。

《21世纪》:当前虚拟现实终端市场进入快速增长期,有分析认为到2026年,中国虚拟现实有望带动形成近万亿元的市场。你如何看待中国虚拟现实市场的快速增长?未来中国虚拟现实市场有怎样的发展趋势?

Mike Fischer:我认为虚拟现实终端市场还有很多机会,但也充满了不确定性。目前最好的情况是,还没有出现全球领导者,这意味着在许多方面这仍然是一个蓝海市场,适合新的平台或技术。

挑战在于一些早期进入市场的产品,比如Meta的Quest、苹果的Vision Pro,甚至是现在由字节跳动拥有的PICO VR系统。这些产品虽然使用体验很出色,但尚未进入大众市场。所以,除了合适的设备,谁能提供合适的体验,谁就有机会成为最受到关注的技术平台。问题是,大家都非常关注技术,但尚未关注体验。我期待的是一种在VR中更好的社交体验,这种体验尚未被发明出来。因此,这也是一个待开发的机会。

《21世纪》:中国游戏出海的势头在2024上半年迎来反弹,报告显示,中国自主研发游戏在海外市场的实际收入高达82.06亿美元,游戏用户规模同比增长0.35%,达到6.68亿人的历史新高点。中国游戏出海的新进展,说明中国的数字化技术迎来了怎样的新发展?你对于中国游戏消费市场有怎样的感受?

Mike Fischer:中国游戏的发展如此迅速,已成为世界上最好的游戏之一,确实让我感到惊讶。回顾我的职业生涯,在1990年,我从美国移居到日本,因为那时最优秀的游戏都是在日本制作的。我在日本开始了我的游戏职业生涯。现在,我的儿子同样从事游戏行业,但他去了中国,现在在广州制作游戏。让我感到特别有趣的不仅是中国游戏具有世界级的技术水平,更有趣的是它们的文化内容。我的意思是,在通常情况下,除了《魔兽世界》或《星际争霸》,大部分西方制作的游戏在亚洲市场都不太成功。游戏市场是有限的,除了像任天堂或史克威尔·艾尼克斯这样的公司,近年来日本游戏在全球的影响力也有所下降。中国制作的游戏之所以令人惊叹,是因为它们在中国、日本、其他亚洲国家以及西方市场都取得了成功。要知道能在全球范围内取得成功的公司非常少。中国的《原神》就是一个成功的例子。中国香港的游戏也越来越有影响力,它们在全球范围内取得了成功。我认为这些中国游戏比任何其他中国文化产品如电影和音乐都更能触动全球观众。

中国游戏市场目前也面临挑战。因为市场已经非常成熟,增长潜力有限,这也促使中国公司更加关注全球化。这推动了中国游戏技术的发展,也提高了中国游戏开发者在理解和满足不同市场玩家需求和期望方面的能力。每个地区对游戏有自己的需求和期望,通常需要针对一个市场或另一个市场进行优化。然而,这些中国游戏开发者具备的独特技能使得他们的游戏在全球范围内更受欢迎。

《21世纪》:能否跟我们介绍一下有哪些新的数字化娱乐的商业模式?在这方面,中国和美国应该如何合作?

Mike Fischer:当我们谈论商业模式时,我认为有商业对商业(B2B)和企业对消费者(B2C)两个方面。在B2B方面,我最近看到一些来自中国内地和香港非常有趣的创新。例如,我最近看到的一家香港公司Mocha Brands,他们正在开发一个名为“MotorVerse”的元宇宙项目,将多个赛车游戏通过一个共同的区块链平台连接在一起。

另外,一家名为鹰角网络(Hypergryph)的中国游戏公司正在开发一款名为“X-Actress”的移动游戏。这款游戏是移动平台上的,是一个高品质的付费游戏,在美国售价为9.99美元。我认为中国正在发生很多创新,因为我们现在看到的是第二代游戏开发者,即从小就玩游戏,对游戏有着更深刻的理解和热爱的开发者,制作了更高质量、更多原创和更具创新性的游戏,包括开发了新的商业模式,我认为这加速了商业机会的形成。

至于B2B方面,虽然不如B2C那样吸引眼球,但也有许多创新。例如,现在我们看到一些新的混合商业模式,如将出版商和投资者(VC)结合起来,使创作者在为游戏融资时有了更多的灵活性,同时也能够保留更多的知识产权。因此,无论是在B2C还是B2B方面,我们都看到了一些非常有趣的新商业模式,大多数都来自中国。

《21世纪》:你所在的企业跟粤港澳大湾区的企业在互动娱乐、数字化技术方面有怎样的合作空间?

Mike Fischer:我看到了很多协同效应,香港的专业知识在融资出版方面发挥着重要作用,尤其是区块链,其中一些是新的商业模式。而深圳和广州的优势是以相对低的成本制作出高质量的游戏。我将这种情况比作纽约和洛杉矶的关系:好莱坞负责制作电影和电视节目,而纽约则负责融资和业务管理。因此,我看到这种协同效应,每个地区都有自己的专业技能。

《21世纪》:当前中国正不断推进高水平对外开放、扩大利用外资,将进一步放宽市场准入,尽快落实制造业领域外资准入限制措施“清零”要求等。你怎么看待外资企业在中国市场未来的发展趋势?

Mike Fischer:这片区域在过去一到两年里发生了很大变化。在此之前,海外投资者对中国数字娱乐的投资兴趣非常有限。现在他们的兴趣大大增加,原因是比起之前,中国的国内市场透明度明显增强。说实话,很多中国游戏公司也不需要或不愿意接受外国投资。这些中国游戏开发商已经成为了全球游戏公司,它们能够在全球范围内制作畅销游戏。而投资者也更容易理解和争取更多商业机会,因为这些中国游戏工作室在本土市场上制作的游戏都是畅销作品。

与此同时,与海外企业的合作确实使他们获得了更多当地市场的专业知识,可以帮助这些中国游戏公司在全球范围内取得更大的成功。因为在中国游戏的内容质量在同类游戏中是最好的,但由于缺乏世界范围内发行的经验,游戏没有得到很好的传播。腾讯和网易是世界级的开发商,但许多中国的中小型游戏开发商还没有达到这一水平。因此,全球伙伴关系肯定会有帮助。

《21世纪》:粤港澳大湾区发展规划纲要明确提出要“建设国际科技创新中心”,你如何看待外资企业在大湾区的发展前景

Mike Fischer:在技术方面,现在全球基本上是一个公平竞争的环境,许多新的工具和技术都可以在全球范围内使用,没有哪个地区在技术上真正领先或落后于其他地区。因此有更多的机会发展新的技术。我们讨论的一些新兴业务模式,特别是区块链技术,中国在这些方面有大量的创新,同时很多全球专家在中国工作。

所以,知识的传递不是单向的。在很多方面,中国的游戏开发者在某些游戏开发方面是世界领先的,而在其他方面,全球还有一些优秀的开发者。各个团队之间在全球范围内相互分享将形成良性循环。

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