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游戏新规什么时候执行(游戏新规定来啦)游戏

2024-09-17 11:20| 发布者: | 查看: | 评论: 0|原作者:147小编

摘要:文 | 游戏价值论 游戏防沉迷,翻篇了。 2021年8月30日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。 这是份被称为史上最

文 | 游戏价值论

游戏防沉迷,翻篇了。

2021年8月30日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。

这是份被称为史上最严的「未成年人防沉迷」规定,从游戏时间,游戏充值,信息认证等多个方面对游戏产品在向未成年人服务时做了规定。

如今,时值这份《通知》下发三周年,再以今天的视角去回顾这份《通知》以及它对于「防沉迷」的影响,一个答案在于,在防沉迷这件事情上,游戏行业与未成年人间的问题基本上得到了解决。

每日经济新闻近期发布的《未成年人游戏防沉迷现状调研报告》(以下简称《报告》)就指出,「玩游戏是孩子课余时间娱乐方式选择的“三号玩家”,多数未成年人玩手游频次呈现规律及节制状态,未成年人游戏防沉迷效果显著」。

未成年人和游戏的「羁绊」正在被切断

游戏的防沉迷历来就是游戏行业绕不开的话题,从端游时代一直延续到了手游时代。

在这期间,无论是政策规定还是游戏厂商的自我审查都在持续地进行着各种进化,最终到了830新规的发布,自此有了一个统一的标准和底线。

而事实上,相比于这个底线,很多游戏厂商在这方面做了更多的规定和行为上的规范,比如腾讯在实名认证基础上的「人脸识别」,又比如网易开发的「租售账号识别模型」。

这一切都是为了更好地做好未成年人保护,将一些存在的漏洞所堵上。去年我们就曾有过相关的报道,在一些小县城当中,学校周边的商铺存在大量向中小学生出租手机以及成年人账号的情况以此绕开防沉迷系统。

这些措施之下,效果也十分显著,腾讯2023年Q1财报显示,未成年人流水与游戏时长占比分别为0.7%、0.4%,与三年前相比均下降超过90%。

黑猫投诉数据也显示,2024年1-7月未成年人游戏充值相关方面有效投诉量比2022年同期减少22.5%。

《报告》则更为清晰,「56.2%未成年人每周玩手游3次以内,70.6%未成年人每次玩手游时长在1小时内,37.4%的孩子玩手游次数减少」。

此外《报告》当中还提到,「目前,其中64.4%未成年人主要以玩手游作为娱乐方式,占比已经低于“和同学朋友玩”和“刷短视频”

在各种技术的封锁之下,目前未成年人与游戏沉迷之间的「羁绊」正在被慢慢地打破,未成年人游戏时长和消费有效得到了控制

家长监管不严,成为防沉迷最大问题

除了未成年人游戏行为得到极大程度的改善之外,这三年来,防沉迷工作,也让整个社会以及家长群体意识到了,防沉迷不仅仅需要游戏企业的努力。

在此之前,一旦发生未成年人游戏沉迷事件,所有的矛头指向必然是游戏企业,但现在情况得到了很大的改观。

政策方面,2023年国务院《未成年人网络保护条例》予以通过,其中第五条明确提到,「学校、家庭应当教育引导未成年人参加有益身心健康的活动,科学、文明、安全、合理使用网络,预防和干预未成年人沉迷网络。」

经过这三年时间,游戏未保这个话题开始变成整个社会的话题,不再是游戏企业的单一奋战。很多家长也已经意识到,家庭才是未成年保护的第一道防线,第一责任人。

《报告》就显示,「对于解决或改善孩子过度玩手游,48.1%家长认为家长监督与管理最重要,22.44%家长认为是游戏平台防沉迷系统建设,18.64%认为是行业监管,10.82%认为是学校教育与引导。

此外,家长也已经意识到,未成年人的游戏沉迷问题很多时候在于监护人自己的放任与监管不严。

调研数据显示,73.8%的家长知晓自己的孩子曾有过使用成年人账号绕过监管玩手游的情况;未成年人玩手游时间较长的原因主要是用家长手机玩的游戏、用家长身份信息注册的游戏账号,占比分别为55.4%、48.7%。

另外更为突出的一点是,55.06%未成年人玩手游花费支付方式是让爸妈输入支付密码,5.70%让爷爷奶奶输入支付密码,合计60.76%;未成年人自己输入支付密码占比27.85%,其中53.70%是父母告知孩子支付密码,1.85%是爷爷奶奶告知孩子支付密码,也有14.81%是爸妈输入密码时孩子看到的,合计70.36%。

也就是说,约80%的未成年人消费情况发生在父母或爷爷奶奶默许的情况之下。家庭监督不严正在成为未保问题当中最大的问题。

这个问题不仅限于游戏,还在于任何一切和「沉迷」相关的事物,如短视频、烟卡等等。

家长群体已经逐渐意识到自己的责任与问题,这在我们看来是防沉迷当中最大的进步,只有让家长群体开始重视防沉迷,才能真正解决防沉迷,技术上的进步和迭代起到的只是查漏补缺的辅助作用。

目前,对游戏公司推出的未成年防沉迷机制,非常了解和比较了解的家长合计63%。对各大游戏厂商或平台采取的各种技术措施,如人脸识别、人工智能、大数据识别模型等,家长普遍持支持态度,表示赞同的比例大于9成。

可以看到,这三年时间的未保工作明显地改善了家长群体对于游戏企业的态度,同时认清了防沉迷过程中家庭的重要性。

这才是未保工作最大的进步,是从源头上认清问题的所在。

从游戏中走出去的未成年人,该如何填补他们的娱乐

认清问题的下一步是解决问题。

必须意识到的一点是,当下突出的未成年人保护问题与家长群体监管不严相关,而家长监管不严则又指向了生活压力,大多数家长每天能够陪伴孩子的时间极其有限。

如何解决这个根本性存在的问题,首先要做的是,给这些孩子的课后时间提供可以代替手机的内容,科教的、娱乐的,都可以。

中共中央办公厅、国务院办公厅印发的《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》也曾提出这样明确的要求,为学有余力的学生拓展学习空间,开展丰富多彩的科普、文体、艺术、劳动、阅读、兴趣小组及社团活动。

为此腾讯还做了一个「智体双百计划」协助解决未成年人的防沉迷问题,将他们引导到体育场上,科教楼中。

去年六月,米哈游和和KEEP联动的”助跑!冲刺!冒险开始!“的公益线上跑活动宣布所要捐赠的篮球场,也在贵州六盘山大湾镇的开化小学落地。

同样是六月,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国音像与数字出版协会电子竞技工作委员会主办的“游益生辉”公益捐赠活动在云南丽江市永胜县程海镇洱崀小学举办,本次捐赠物资累计金额超百万元。

本次活动共有包括腾讯、网易、三七互娱、米哈游等在内的全国46家游戏企业参与,获捐了智慧书屋、美术用品、体育器材、音乐设备、学习用具等爱心物资,为孩子们提供更好的阅读空间及学习环境。

这就是在给孩子们提供更多的课后娱乐活动,以此来代替游戏。

但这并不够,《报告》当中提到,未成年人喜欢玩手游的原因较为多元化,但排在第一的是和同龄人有共同话题,有群体认同感这一点。

寻找认同感,这才是最重要的方向,而我们的确也看到,目前在线上,短视频对未成年人的吸引力正在超过游戏带来的吸引力,在线下,以奥特曼卡、小马宝莉卡、烟卡等为代表的卡牌也在逐渐的进入未成年人的生活当中。

在三联生活周刊一篇名为《靠“小马卡”社交,小学生的童年越来越安静了吗?》的报道当中,制作奥特曼卡、小马宝莉卡的卡游公司表示,他们的首款热门卡牌“奥特曼卡”兴起时,就正好赶上防止未成年人沉迷网络游戏政策实施的时期,当时,卡游在宣传文案中还特意强调“放下手机,健康游戏”。

这些卡牌之所以能够快速地进入未成年人的生活,根本性的原因在于未成年人需要寻找一个属于自己的话题和世界。

游戏可以代替这样的作用,卡牌同样可以代替这样的作用,在这个世界当中,没有成绩的好与坏,没有远大的目标与抱负,这是一个纯粹、简单、轻松的世界。

未成年人需要娱乐,他们的生活不仅仅只有学业,而更多娱乐选择的出现,带来更为广泛的娱乐社交选择。

当然,任何事情,包括我们预想当中的任何活动一旦过度都可能会被打上「沉迷」的标签,但多一些选择,多一些活动,总是没有错的。

关键只是控制程度。至于游戏「防沉迷」,也该翻篇了。



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