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电脑游戏排行榜前十名:
1、《反恐精英1.5》
作为多数第一人称射击网游的鼻祖,《反恐精英1.5》,无论是在当年,还是现在,仍然是最热门最火的射击游戏,它在1999年发布,到至今已经有了23年的时间,但它的人气依旧不减。
别看游戏的画面差,看似简单,但是里面的每一支枪,每一个角色,都有各自的特点,狙击步枪能玩明白的都是大神。
2、《我的世界》
这部游戏最大的特点就是自由度极高,地图尺寸无限,只要你的硬盘足够大,再加上你的耐心,游戏的世界,你想建多大就建多大,不仅仅是能建造房屋和建造武器,还能打造相应的游戏模式。
基本上你想怎么玩就能怎么玩,没有任何约束,一切都由玩家说了算,但它的画面和风格对于“发烧级”游戏玩家可能接受不了,不过它的内容和玩法却相当丰富。
3、《使命召唤》全系列
《使命召唤》系列作为当下最成功的FPS射击游戏之一,以它真实的游戏画质和好莱坞级别的大片特效,深受玩家们的欢迎。
自从它发售以来,到现今已经有了十七部作品,在今年末期,它的第18代作品将发布,可以说《使命召唤》系列也伴随着很多玩家的成长,玩过这个系列的人基本都是它的忠实粉丝。
4、《模拟农场》系列
《模拟农场》也是单机游戏中的一大系列,当中包含了好多个版本,其中最好玩的是《模拟农场》第十七代,它的画面最顶级,内容也最丰富,而且真实度高,玩家可在里面体验各种农用载具,可以耕种土地,采摘农作物,体验村庄和农夫的工作。
除了这些,也可以驾驶拖拉机在小镇的村庄中自由探索,玩家所操控的人物也能进行自定义,不过游戏中没有剧情,完全玩的是自由,玩的是真实。
5、《塞尔达传说荒野之息》
它是目前所有人群都喜欢的一部,采用卡通风格的第三人称,开放性世界动作冒险游戏,最早它是主机上面的独占作品,后来也推出了PC端,游戏的画风显得可爱温馨,但内容非常丰富,可在游戏中体验载具。
体验道具收集和战斗,地图规模也很大,可探索的空间也很丰富,自由度也更是这个游戏的一大特点,玩过这个游戏的人,基本上都会对它给予好评,它也确实是一部很棒的开放性世界游戏。
6、《红色警戒》系列
《红色警戒》系列,属于永远都玩不腻的RTS即时战略游戏。《红色警戒》的第1代作品,也就是《红色警戒95》。
它诞生在1996年,接触过的玩家不是很多,但它的第2代作品《红色警戒2》是最火的版本,在2000年发布游戏当时还是2.5的画质,但游戏里面有一种隐藏的魅力,无论是遭遇战,还是战役模式。
怎么玩都能保持一种新鲜感,尤其是遭遇战部分,我相信好多玩家都曾在网吧与朋友一起对战过。现今《红色警戒2》也是各大对战平台上面的热门作品。
7、《辐射4》
该游戏被称为“捡垃圾”,因为游戏的内容很丰富,任何的物品,无论有用没用的,都可以收集放进角色的口袋里,但这也是游戏的一大特点,它的自由度高,可玩性强,地图尺寸很大。
当中还有第三人称设计,第三人称格斗,还能建造房屋,打造武器,视角方面,为了增强游戏的体验性和防止3D眩晕,玩家可以自由切换第三人称或第一人称。
《辐射4》的画面也非常真实,它是2015年的游戏,放到现在,仍然是那么耐玩,还有现在这些好玩的MOD组件,可为游戏再次提升乐趣。
8、《魔兽争霸3》
《魔兽争霸3》是RTS游戏史上最成功的一款作品,并且它也是率先采用3D物理引擎的即时战略类作品,游戏当中的一切都是立体的,而且滑动鼠标,还可以拉远或旋转所操控的视角,给玩家带来全新的视觉体验。
游戏的玩法也相对丰富,玩家可以选择人类阵营或兽人阵营,进入游戏使用工兵收集材料,建造基地,然后打造自己的部队与敌人对战。
其中也可以进行局域网联机或者离线单人进行游戏,玩过这部游戏的人也都是资深的老玩家。
9、《无主之地》系列
《无主之地》是一个比较庞大的系列,自从发售以来,无论是外传还是正传,大概有5~6部作品,每一部游戏,都有自己的个性,但每一部作品中唯一没有改变的就是那个带有轮子的机器人小吵闹。
基本上在任何作品中,他都将是玩家的向导,为玩家带来欢乐和另类的游戏体验,除了这些,《无主之地》本身也是一部射击打怪升级的游戏。
在战斗中击败敌人后或开启宝箱,都能获得不同属性的枪械和装备,到了它的第三代作品,游戏的变化更大,首次加入了中文普通话配音,让国内玩家玩起来更有代入感。
10、《合金装备》系列
《合金装备》系列是单机游戏中的王牌大作,早在上个世纪90年代末期,就推出了一系列的初代作品,每一代作品的玩法都是专注战术潜行和第三人称动作射击。
《合金装备》系列当中的剧情是一大特色,永远都是有一种神秘感,想要研究明白剧情会十分烧脑。
在2015年推出的《合金装备》第5代作品更是受玩家欢迎,不仅仅是剧情和画面部分吸引人,尤其是当中的女性狙击手静静,光是她这个角色,就为整个游戏吸引了一大半玩家。
什么专业毕业以后好就业?这是很多准大学选专业主要考虑的事情,高三网小编根据往年就业率收集整理最被看好的就业十大专业,希望能帮助广大考生。
1、顺应潮流——财务金融专业
金融、金融学均为现代经济产物。古代主要是农耕、农业经济,主要是易货和简单的货币流通,根本不存在金融和金融学。如在中国,一些金融理论观点散见在论述“财货”问题的各种典籍中。它作为一门独立的学科,最早形成于西方,叫“货币银行学”。近代中国的金融学,是从西方介绍来的,有从古典经济学直到现代经济学的各派货币银行学说。
就现在来说,金融专业在中国的就业主要在以下几个领域:
基金公司:基金公司现在非常需要能做基金绩效评估、风险控制、资产配置的人才。
证券公司:证券公司现在正处在一个艰难的时期,同时也在通过集合理财产品设计等寻求生存的机会。
银行:最传统的银行也在起着微妙的变化。现在各大银行的总行正在着手建立内部风险管理模型,急需这方面的人才,可是,由于银行用人制度比较僵化,真正有水平的人未必能进去做这个事情。银行内部的另外一个重要部门——资金部,也需要金融专业的人才,他们一方面在银行间债券市场操作,是未来固定收益证券这一块的主力,同时也是未来大有发展空间的公司债券市场、抵押支持债券这些金融专业产品的设计主力。
2、发展前景好——电子商务专业
电子商务通常是指是在全球各地广泛的商业贸易活动中,在因特网开放的网络环境下,基于浏览器/服务器应用方式,买卖双方不谋面地进行各种商贸活动,实现消费者的网上购物、商户之间的网上交易和在线电子支付以及各种商务活动、交易活动、金融活动和相关的综合服务活动的一种新型的商业运营模式。
电子商务专业学生毕业后可从事银行的后台运作(网络运作)、企事业单位网站的网页设计、网站建设和维护、或网络编辑、网站内容的维护和网络营销(含国际贸易)、企业商品和服务的营销策划等专业工作,或从事客户关系管理、电子商务项目管理、电子商务活动的策划与运作、电子商务系统开发与维护工作以及在各级学校从事电子商务教学等工作。专科学生,还可以在呼叫中心从事电话营销、电子商务助理等文职的工作。
3、薪资待遇好——民航管理专业
学民航管理专业薪资较高。近年来,我国民航业迅速发展,中国民航总局局长在全国民航工作会议上提出:到2020年,中国将再新增2600多架飞机,民航总局将投入超过5000亿的资金用于机场建设。而民航业却存在着巨大的人才缺口,许多民营航空公司为此展开人才大战,高薪挖角。国内主流航空公司优秀空乘人员平均年薪在几十万元人民币,国外航空公司空乘人员的薪资水平更高。就民航管理专业学生就业情形来看,薪资普遍较高并受到用人单位的广泛好评。
民航管理专业主要面向国内外航空公司、民航客、货运代理企业,物流企业及旅游企业等。由于我国航空运输业的发展速度快于国民经济的发展速度,所以对航空商务人员需求很大。毕业生知识面宽,就业面也宽。上海是东方航空、国际航空公司、上海航空和春秋航空公司的基地城市,又有众多的外国航空公司的基地或办事处。只要毕业生成绩合格,都能就业。此外,由于民航商务专业对考生的形体条件有一定要求,所以常常须与航空乘务专业考生一起通过专家面试。
4、备受重视——学前教育专业
学前教育专业属于高职专业中的文化教育大类。考生家长比较熟悉,也是文科类报考比较热门的专业之一。学前教育专业培养的主要是具备一定的专业技能,能够在学前教育及相关领域从事保教工作,具有较高素质技能型幼儿园教师及社会工作者。主要课程有:学前教育、学前儿童心理、学前儿童卫生与保健等。
目前,全国开设该专业的高职院校约有260多所,2012年全国普通高校毕业生规模在30000-32000人。在麦可思高职专业就业率排名中,学前教育专业的就业率从2010年的94.9%上升到2012年97.0%,在高职专业就业率中排名第一位。
现在的家长对儿童的学前教育和智力开发越来越重视,学前教育专业的毕业生近年来几乎是供不应求。在众多女生适合的专业中,这个专业从就业率到工作环境都很不错,因此受到很多女生的青睐。2012年全国普通高校学前教育专业毕业生性别比例:男为3%:女为97%。
5、最受热捧——新媒体专业
据权威部门数据显示,新媒体行业的相关专业就业率达98%以上。目前,影视后期制作行业人才缺口达到20万左右,这其中播音主持、新闻采编最为缺乏,并且薪资较传统行业高出很多,60%的毕业生入行即可拿到7000以上的薪资待遇。并且大部分影视公司拥有完善的福利体系与奖励机制,因此,近几年新媒体专业广泛受到学生和家长的热捧。
6、时尚潮流——形象设计专业
近年来,形象设计行业发展迅速,同比增长甚至超过房地产和IT行业。去年,中国的形象设计产业链服务收入达到了8000亿,未来3年,这个数字还要持续增长,为广大毕业生提供广阔的就业和创业机会!目前二、三线城市的形象设计师、美发师和美容师的年收入集中在8万-10万元,一线城市收入可达15万以上。
7、热度不减——外国语专业
8、应用广泛——俄语专业
俄语有着广泛的使用人群,俄语不仅是俄罗斯人的民族语言,而且是国际性的语言。目前全球使用俄语的国家有20多个,使用人数将近3亿。随着中国与俄罗斯经贸往来的日益频繁和不断深入,以及两国迅速扩大的全面合作,俄语专业人才紧缺状况日益明显,并且在以后相当长的时间内将一直处于供不应求的局面。
9、就业门路广——工商管理专业
学工商管理专业就业较广。根据中国经济高速发展的需要,至少急需35万名工商管理专业人才,目前实际具备从业资格的只有8万人左右,远远达不到行业需求。学工商管理专业能从事市场营销、企业管理、国际商务、人力资源和国际物流等工作,就业面十分广泛,待遇也处于各行业较高地位。
10、就业容易——高级护理专业
护理专业属于医药卫生中的护理类,护理专业大家也很熟悉,学生毕业后主要是从事临床护理工作,也就是俗称的护士,所以在这个专业男女比例中,女性选择率也是比较高的,2012年该专业全国普通高校毕业生性别比例为:男4%:女96%。
目前,专科阶段开设该专业的院校全国约有370余所。像首都医科大学、北京协和医学院等一批重点院校都有护理专业。2012年全国普通高校毕业生规模在100000人以上,毕业生相对较多,就业率区间处于C+阶段,就业率≥75%。从单从就业率来看并不是特别高,但护理类专业属于劳动技能型专业,经验增长和薪资方面基本是成正比的。在麦可思“2012届半年后就业满意度较高的高职高专专业排名”中,护理排名第八位;在“三年内薪资增长较快的主要高职高专专业”中,护理类排名第七。
从每万人拥有的医护人员比例上看,我国的护理人员缺口还是非常大的。但护理的就业要分两方面看,一方面各大医院事业单位的正规编制难进入;另一方面,社会机构、私立医疗机构、社区卫生服务机构等,也非常需要正规院校毕业的专业护理人员。目前,毕业生就业主要分布在各级各类综合医院、专科医院、急救中心、康复中心、社区医疗服务中心,社区卫生服务中心、养老院、医疗保健机构等从事临床护理、护理管理工作。
2022热门最火手游排行榜
1、王者荣耀——由腾讯游戏天美工作室开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类国产手游。
2、和平精英——由腾讯光子工作室群自研打造的反恐军事竞赛体验类型国产手游,该作于2019年5月8日正式公测。
3、迷你世界——是一款高度自由的休闲3D沙盒游戏,游戏有着方便快捷的多人联机模式,只要有网络就能和各个地方的小伙伴们一起玩。
4、球球大作战——是一款由巨人网络SuperpopLollipop工作室自主研发,并且免费(不包括道具)的手机网络游戏。
5、原神——是一款开放世界冒险游戏,公测于2020年9月28日开启,iOS、PC、Android平台之间的账号数据互通。
6、香肠派对——由心动网络公司制作发行的一款3D像素风大逃杀生存类手游,该作于2017年8月8日正式公开测试。
7、明日方舟——是一款策略手游,你将作为罗德岛的博士,与罗德岛领导人阿米娅和众多干员一同,进入天灾地区,救助受难人群,处理源石争端,以及对抗未知阻碍。
8、植物大战僵尸——由美国宝开游戏公司(PopCapGames)开发的一款益智策略类塔防御战游戏,于2009年5月5日发售。
9、我的世界——是一款沙盒类电子游戏,隶属于微软Xbox游戏工作室。中国版现由网易游戏代理,于2017年8月8日在中国大陆运营。
10、光遇——由游戏制作人陈星汉及其团队Thatgamecompany开发的社交冒险游戏,国内由网易游戏代理运营。
在今年5月的GDC 2002(游戏开发者大会)上,有一场关于网络游戏的研讨会,与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:星系》等热门网络游戏,以及Xbox Live等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为“Building a Third Generation, Online Persistent World”(创造第三代网络游戏)。
第三代网络游戏究竟是怎样的?前两代网络游戏分别是如何划定的?三代网络游戏之间的界定标准又是什么?这次研讨会并没有给我们一个明确的答案。
然而这种划分方法的不足之处也很明显,一是缺乏统一的标准,前两代以游戏的画面为分界,而后两代则以游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说并无太大的实际意义,若以内容进行划分,则至今仍无人能出《网络创世纪》之左右。实际上,如果我们把视线拉远一些的话,就会发现,从《网络创世纪》,更准确地说,从1996年发布的《子午线59》(Meridian 59)开始直到现在,我们始终是在同一层面上徘徊,人为地将这短短的六年时间划为三代,难免有些牵强。
更重要的是,这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戏业是在1997年夏天突然跳出来的。无庸置疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭,但我们并不能因此而无视此前出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。
一、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
二、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon‘s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
三、第三代网络游戏:1996年至今
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
尽管如此,这场研讨会还是给人以不少有益的启发,下面的这两个问题将成为今后几年内网络游戏亟待解决的课题:
众所周知,一个封闭的小环境可以由玩家实现自律,而一个数万人的大环境根本不可能形成有效的自律。于是有人提出了创建一个“迪斯尼乐园”式的虚拟世界,这是一个拥有严格的游戏规则、受到严格控制的游戏环境,玩家只能在游戏中根据既定的规则去玩、去交流,而不能对这个世界做什么改变。但这一想法与网络游戏所具有的开放性和交互性相违背,很多设计师认为未来的网络游戏应该允许玩家自己动手创建,创建能够永久保存下来的个性化的物品或是能对游戏世界产生有意义的影响的内容,这是提高玩家忠诚度的最佳途径。不过由此带来的问题也很明显,例如玩家会不会利用手中的权力生产出大量垃圾,会不会引发新的作弊手段等等。
2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?
从游戏外部来看,一方面应尽可能为玩家提供更为方便的购买、付费和接入方式,另一方面必须为玩家提供更稳定的服务。与单机游戏不同,网络游戏出售的是一种服务而非产品,90%的工作量实际上是在游戏上市后才发生的,因此服务质量的优劣对于网络游戏的生存和发展可谓至关重要。